• Posted by : Panji Afrialdo Minggu, 25 November 2018



    PENGGUNAAN TEKNOLOGI KECERDASAN BUATAN DALAM GAME ONLINE DOTA2



    Disusun Oleh:
    Panji Titan Afrialdo (15116727)
    Kelas: 3KA05

    Dosen:
    Eel Susilowati





    UNIVERSITAS GUNADARMA
    FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
    2018/2019

    ABSTRAK
    Artificial Intelligence (AI) atau biasa disebut Kecerdasan Buatan adalah kecerdasan yang dibuat pada program agar program tersebut bisa berpikir sebagaimana mestinya. AI sudah diterapkan di beberapa jenis teknologi, seperti kendaraan, games, dan lainnya. Pada penulisan ini, akan membahas tentang penggunaan Artificial Intelligence (AI) pada game Dota2. Para pemain pro pada game Dota2 ditantang untuk melawan Bot yang memiliki Kecerdasan Buatan tersebut, yang dari segi permainan telah dirancang dengan kecerdasan yang tinggi sehingga akan sulit untuk dikalahkan oleh manusia.


















    BAB I
    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang
    Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau menyelesaikan permainan puzzle geser angka. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika.

    Walaupun Artificial Intelligence memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
    Untuk memenuhi tugas Softskill, dalam penulisan ini akan membahas tentang penggunaan AI pada game Dota2 yaitu pemain dari tim manusia melawan tim dari Bot AI yang menggunakan teknologi Kecerdasan Buatan.
    1.2 Ruang Lingkup
    Makalah ini membahas tentang penggunaan teknologi Kecerdasan Buatan pada game Dota2.
    1.3 Tujuan Penulisan
    Tujuan penulisan ini adalah memberikan informasi kepada pembaca tentang penggunaan Kecerdasan Buatan pada game Dota2.

    1.4 Metode Penelitian
           Dalam penyusunan makalah ini penulis menggunakan studi pustaka dengan cara mencari data melalui internet.
    1.5 Sistematika Penulisan
           Sistematika penulisan yang akan disusun oleh penulis terdiri dari:
    BAB I: PENDAHULUAN
           Pada bab ini akan dibahas latar belakang yang mendasari penulisan ini, ruang lingkup, tujuan penulisan, metode penulisan dan sistematika penulisan.
    BAB II: PEMBAHASAN
           Pada bab ini akan dibahas tentang Kecerdasan Buatan pada game, penjelasan game Dota2, dan penggunaan teknologi Kecerdasan Buatan pada game Dota2.
    BAB III: KESIMPULAN
           Pada bab ini berisi kesimpulan dari makalah ini.












    BAB II
    PEMBAHASAN
    Artificial Intelligence dalam Game
    Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
    Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
    Penglihatan (vision)
    Suara (voice), ucapan (speech)
    Gerakan anggota badan ( gesture)
    Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).
    Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
    Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.
    Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.
    Dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:
    1. Mengejar dan Menghindar
    Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.
    2. Pola Pergerakan
    Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.
    3. Pathfinding
    Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
    4. Jaringan saraf tiruan (neural network)
    Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas). 5. Algoritma Genetis (genetic algorithm) Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.   sebenarnya bukan hanya 5 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam sebuah game berbasis kecerdasan buatan. Beberapa teknik lain yang umum digunakan antara lain: finite state machine, fuzzy logic, ruled-based AI, basic probability,  dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan teknik Bayesian) Di masa-masa mendatang, dengan dukungan teknologi hardware yang semakin baik, teknik kecerdasan buatan pada game berbasis kecerdasan buatan akan semakin matang dengan ilusi kecerdasan yang semakin menyerupai manusia.
    Contoh Game yang menerapkan AI 
    DOTA 2
    Dota 2 adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari Defense of the Ancients mod pada Warcraft 3 : Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit Juli 2013 dota 2 dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft Windows, OS X and Linux. Dota 2 dapat dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi valve, Steam.
    Dota 2 dimainkan oleh 2 team yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.
    Pengembangan Dota 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang mod DotA, Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. Dota 2 dipuji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan pada gameplay pendahulu (DotA mod Warcraft 3). tetapi Dota 2 juga menuai kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah. Dota 2 menjadi game yang memiliki aktivitas pemain paling banyak di Steam, dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari.
    Pengenalan Gameplay
    Dota 2 mengadu 2 tim berisikan masing-masing 5 pemain, tim sebelah kiri disebut "Radiant" dan tim sebelah kanan disebut "Dire, dimana keduanya memiliki markas utama yang disebut Ancient dan tim pertama yang berhasil menghancurkan Ancient lawan adalah pemenangnya. Terdapat 3 jalan atau jalur (disebut ‘lanes’) yang menghubungkan kedua Ancient tersebut dan pasukan (‘creeps’) yang spawn atau muncul secara berkala setiap 30 detik di jalur-jalur tersebut, Setiap 'lanes' memiliki 3 menara yang akan menyerang hero atau creeps didekatnya (disebut 'tower'). Pada tower terakhir terdapat 2 barracks yaitu melee barracks dan ranged barracks. Apabila melee barracks atau ranged barracks hancur, Maka creeps musuh akan bertambah kuat (disebut 'super melee creeps atau super ranged creeps), bertarung dengan ‘creeps’ lawan di sepanjang pertempuran menuju Ancient lawan.
    Selain creeps yang ada di lane, untuk menambah pengalaman guna meningkatkan level serta mengumpulkan gold, sebagian pemain juga dapat 'farming' ataupun 'creeping' dihutan dengan membunuh natural creeps ataupun ancient creeps.
    Untuk memperoleh keabadian (kesempatan hidup satu kali lagi saat terbunuh) dengan mengunakan aegis immortal, pemain harus bisa mengalahkan roshan, monster hutan yang berada di jalur parit yang memiliki armor yang sangat kuat.
    Dijalur parit juga terdapat rune (seperti double damage, haste, bounty, invisible dan arcane), yang muncul secara berkala setiap 2 menit.
    Masing-masing pemain dapat mengendalikan sebuah unit/ karakter yang disebut ‘Hero’ yang dipilih pada awal permainan. Terdapat lebih dari 100 Hero dengan type yang berbeda : Strength, Agility dan Intelligence. Setiap Hero memiliki 4 skill (beberapa memiliki lebih) aktif maupun pasif. Dengan membunuh creeps, menaikkan level, membeli item dan membuat keputusan strategi, pemain akan berusaha menjelajah map untuk menghancurkan Ancient lawannya.



    Kecerdasan Buatan (AI) Di Game Dota 2

    Di Game Dota 2 ini juga terdapat AI, dan juga ada level khusus untuk AI :
    Passive AI, Easy AI, Medium AI, Hard AI , dan Unfair AI
    Tingkat kesulitan AI tersebut bisa di tentukan dari level-level nya, semakin tinggi level AI, semakin sulit pula permainannya. Bahkan AI mampu mengalahkan pemain professional di game Dota 2 ini.
    Sebuah perusahaan startup bernama OpenAI membuat program AI yang bisa mempelajari dan meniru cara bermain Dota 2. Program tersebut lantas diperkenalkan di sela turnamen Dota 2 tahunan yang digelar oleh Valve, pekan ini.
    Elon Musk, tokoh pendiri Tesla dan SpaceX yang juga mendanai OpenAI, sesumbar mengenai AI ciptaan perusahaan tersebut. Dia sedikit menyindir Google, membandingkan pencapaian itu dengan prestasi AI AlphaGo ciptaan Google Deepmind yang “hanya” mampu mengalahkan pemain boardgame tradisional Go.
    “Open AI adalah yang pertama menaklukan pemain terbaik dunia dalam game e-sport kompetitif. (Dota 2) Jauh lebih kompleks daripada board game tradisional seperti catur dan Go,” kicaunya lewat Twitter.
    Memang pria yang sering disebut sebagai Iron Man di dunia nyata ini tidak secara spesifik menyebut kata Google dalam kicauannya. Akan tetapi, perusahaan pembuat AI untuk permainan Go yang populer hingga saat ini tidak lain tidak bukan, Google Deepmind.







    Seperti lawan manusia
    AI bikinan OpenAI dihadapkan dengan Danylo “Dendi” Ishutin, seorang pemain profesional Dota 2 asal Ukraina yang beken bersama tim Na’Vi. Ishutin bertekuk lutut dalam pertandingan satu lawan satu melawan AI tersebut. Dua kali kalah, Dendi lempar handuk. Dia mengakui kehebatan AI terebut. “Rasanya seperti melawan manusia, tapi ada sesuatu yang beda,” komentar Ishutin tentang kecerdasan buatan yang menjadi lawannya.
    Dendi sendiri sebenarnya jagoan hebat untuk permainan Dota 2. Ia bersama timnya seringkali menjadi juara kelas dunia untuk permainan tersebut. Dota 2 adalah game kompleks di mana dua tim beranggotakan 5 pemain saling bekerja sama untuk menghancurkan markas tim lawan. Masing-masing pemain bisa memilih satu dari 113 tokoh (hero) yang disediakan. Tiap hero ini punya kemampuan khusus sendiri, belum lagi aneka macam barang (item) seperti senjata dan lain-lain yang bisa meningkatkan kemampuan hero. Singkat kata, Dota 2 memiliki gameplay rumit yang sulit dimengerti oleh kecerdasan buatan
    Meski demikian, AI besutan OpenAI mampu mempelajari dan menyempurnakan teknik bermain Dota 2 dalam masa latihan selama dua minggu. Dalam kurun waktu yang terbilang singkat itu pula kemampuannya berkembang sehingga mampu menandingi manusia pemain profesional dengan pengalaman yang jauh lebih banyak. Ke depan, OpenAI berencana membuat tim Dota 2 sebanyak 5 pemain yang semuanya terdiri dari AI. Ada juga keinginan untuk membuat tim campuran AI dan manusia.










    BAB III
    KESIMPULAN
    Teknologi Artificial Intelligence (AI) atau Kecerdasan Buatan merupakan teknologi yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Pada game Dota2, percobaan melawan AI sudah dilakukan dan Tim manusia kalah oleh AI tersebut. Ini membuktikan bahwa kecerdasan buatan / AI sudah sangat berkembang dari waktu ke waktu, khususnya dalam game yaitu Dota2. Kecerdasan buatan tersebut pun dapat membantu pemain pemula untuk belajar bermain game Dota2, dan memberikan pengalaman menarik kepada para pemain pro Dota2.

















    REFERENSI




    0 komentar

  • Copyright © 2013 - Gunadarma University - All Right Reserved

    Pnjfr's Blog Powered by Blogger - Designed by djogzs